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Chaman Restauration [PvE]

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Chaman Restauration [PvE] Empty Chaman Restauration [PvE]

Message par Zulsyd Mer 9 Juin - 12:31

La spé Restauration fera de vous, jeune chaman, un healer des plus apprécié.
Je suis loin d'être aussi calé sur ce sujet que sur d'autres classes/spés, mais j'ai quand même une p'tite chamane heal qui commence à avoir vu pas mal d'instance/raid, j'pense pouvoir donner quelques indications.

Les soins du chaman heal :
  • Vague de soins inférieurs (LHW pour Lesser Healing Wave) est un soin très très rapide à lancer, avec un rapport coût/mana avantageux, et lançant des soins non négligeables. En instance à 5 jusqu'à ce que le tank soit tellement stuffé qu'il n'y ai plus besoin que du bouclier de terre et encore, c'est LE soin que j'ai le plus utilisé : rapide, efficace. Quand le tank (ou n'importe qui) pert de la vie régulièrement, mais très peu à la fois, c'est un soin très rentable. Sort modifié par le "glyphe de Vague de soins inférieurs" (Votre Vague de soins inférieurs rend 20% de points de vie supplémentaires si la cible est également affectée par Bouclier de terre.)
  • Vague de soins (HW pour Healing Wave) est la version "bourrin" de la LHW. Pendant toute la phase de leveling, ce sort est quand même long, très long à cast. Même quand vous venez d'arriver level 80, il est franchement super long. A côté de ça, le soin est énorme, critique aisément (normal, on est chaman, on critique tout le temps !), etc etc. Un soin à utiliser quand votre ami le tank se mange des grosses baffes mais assez espacées qui nécessite de remonter sa vie au max avant la baffe suivante : ça prendrait trop de temps en spammant LHW, alors un seul HW suffira ! Sort modifié par le "glyphe de vague de soins" (Votre Vague de soins vous soigne aussi pour un montant égal à 20% de l'effet de soins quand vous soignez quelqu'un d'autre.)
  • Salve de guérison (CH pour Chain Heal) est LA spécificité du chaman, à utiliser le plus possible pour impressionner vos confrères : d'une il est beau (et oui, un trait vert qui fend l'espace pour vous relier à 3 ou 4 (si glyphe) compagnon, c'est énorme), de deux il est puissant.
    Il est limité dans le sens où les cibles secondaires doivent être à moins de 10y de la cible primaire, mais quand la salle est petite, quand il y a des càc, quand on sait se placer, c'est pas un soucis !
    Sort modifié par le glyphe éponyme qui ajoute une cible, donc un rebond : touche 4 personnes au lieu de trois (mais la baisse de soin est suivant le même rapport. Glyphe énorme en raid où vous avez un rôle de heal de raid (encore que sur notre serveur...))
  • Bouclier de terre (ES pour Earth Shield) est la version "soin" des boucliers élémentaires du chaman. Vous pouvez le poser sur qui vous voulez avec quelques limitations : une seule cible à la fois. Donc un seul bouclier de terre par chaman restau. Et vous ne pouvez le mettre sur vous en même temps qu'un autre bouclier élémentaire : pas possible d'avoir eau et terre sur vous en même temps (même si en solo ça ferait bien plaisir ^^). Le bouclier élémentaire possède 6 à 8 charges (selon si on prend le talent qui l'améliore, mais ça serait bête de pas le prendre) qui se déclenchent toutes seules sur les dégâts que se mangent la cible. Poser le bouclier sur votre tank, il se mange une baffe ? Une charge en moins sur le bouclier et une 'charge de soin' libérée sur votre tank, sans intervention de votre part. Le bouclier coûte peu niveau mana, se déclenche tout seul (et donne un bonus à LHW via glyphe). Modifié par le "Glyphe de bouclier de terre" (Augmente de 20% le montant de points de vie rendus par votre Bouclier de terre.)
  • Remous (souvent appelé Riptide pour la version anglaise) est un sort qui au niveau du fonctionnement est un peu au chamheal ce qu'est l'horion de feu au chamélèm. Remous est un sort instantané, avec une composante 'soin direct' qui n'est pas négligeable, une composante 'HoT' qui rend bien service, et une interaction avec la salve (comme l'horion avec l'explo de lave).
    Cette interaction est simplement écrite dans le tooltip : vous lancez une salve, si la première cible a Remous up sur elle, la salve 'consomme' le HoT et ses soins (à la salve) sont augmentés de 25%. 25% sur la première cible, mais aussi après les rebonds Wink Ce qui veut dire qu'autant que possible, la salve doit être lancé en priorité sur une personne avec Remous up dessus. Remous en instance à 5 deviendra très rapidement votre seul soin utilisé. Surtout pour la partie 'directe', d'ailleurs. Après tout, c'est un instantané, pourquoi s'en priver ?!
    Sort modifié par le 'glyphe de remous' : Augmente la durée de Remous de 6 sec.
  • Viveterre est un soin sur la durée plutôt léger, mais qui ne coute rien en mana, qui ne demande aucune incantation/canalisation, qui ne déclenche pas le GCD. Il est déclenché via l'enchantement temporaire d'arme "Arme Viveterre" qui donne un bonus à la puissance des soins et donne 20% de chance d'appliquer Viveterre sur la cible (+5% si on prend le glyphe). Au niveau de son déclenchement, il faut savoir que ça n'est pas le fait de lancer le soin qui déclenche, mais le fait qu'un soin soit produit par vous : si vous lancez une salve de guérison, Viveterre peut s'enclencher sur n'importe laquelle des cibles touchées, voire toute. Viveterre peut s'enclencher sur un soin prodigué par le bouclier de terre, sur un tick de remous, sur un tick du don des naaru, et même, vous pouvez déclencher viveterre sur vous même juste en buvant une potion (véridique !).
  • Eveil ancestral (souvent abrégé AA pour Ancestral Awakening) est à mon avis le sort le plus magnifique qui soit. Le tooltip est très clair : Quand vous réussissez des soins critiques avec Vague de soins, Vague de soins inférieurs ou Remous, vous invoquez un Esprit ancestral à votre aide. Il rend instantanément à la cible alliée membre du groupe ou raid dans un rayon de 40 mètres dont le pourcentage de points de vie est le plus bas 30% du montant soigné. C'est le soin le plus intelligent qui soit. Des soins critiques, vous en ferez plein. Et l'éveil ancestral va soigner pour vous le plus bas en vie du groupe/raid. Vous soignez le tank qui a un peu AoE, vous faite un critique, vous soignez quelqu'un d'autre en plus. La seule chose qu'on pourrait regretter c'est que l'Eveil ne proc pas avec la salve ! Mais bon, on peut pas tout avoir (encore que).
  • le Totem guérisseur est le soin le moins efficace à mon goût : il est faible, utilise un totem d'eau qu'il serait plus utile de consacrer à la régène mana. Aogryns a cependant fait la judicieuse remarque : dans un raid où il y a plusieurs chamans heal, un seul totem de régène mana suffit (car il ne sont pas censé être cumulable). Le truc c'est que sur notre serveur, on est pas près de faire un raid avec deux chamheals, et en plus je crois que les totems se cumulent sans trop de soucis. A voir.




Les talents indispensables pour un chaman Restauration :
Voici un template 'de base' avec 4 pts à placer où vous voulez.
Où les placer ? Déjà pas dans les talents PvP, type réduction des interruptions et autres trucs du genre.
Vous avez le choix en branche restau :
- Grâce guérisseuse (3pts) est utile pour ses 15% de réduction de menace, en début de lvl 80, cela dit je vous souhaite d'instancer rapidement avec des tanks qui gèrent sans soucis leur aggro. Donc très rapidement plutôt inutile.
- Réincarnation améliorée (2pts) n'est honnêtement pas très utile à mon goût. Arrangez vous pour ne pas mourir trop souvent (c'est aussi votre job), le CD de la réincarnation ayant été diminuer, ça devrait suffire.
- Force des Flots (1pt) assez intéressant si vous manquez de critique. Le critique est TRES important pour un chaman, même un chaman heal. Oui, la majorité de vos soins critiques vont partir en overheal, mais : mieux vaut overheal que pas heal du tout; les critiques régènent votre mana via Bouclier d'eau amélioré (3pts); les critiques font proc AA.
- Gardien de la nature (5pts) a l'air pas mal comme ça, du genre à vous sauver la mise, mais honnêtement, aggro un boss/mob qui arrive à vous descendre à moins de 30% de vos pv, faut le faire, parce que ça veut dire que votre tank n'arrive pas à reprendre l'aggro, que vos dps n'en ont rien à foutre de vous et ne viennent pas descendre celui qui vous agresse, et qu'en plus de ça vous n'arrivez pas à vous remonter avec vos propres soins. J'dis pas que ça n'arrive jamais, hein, mais franchement, c'est super rare, ça vaut pas autant de pts de talents.

Ou bien en branche amélio :
Les totems améliorés sont un choix qui peuvent être sympatique :
Totems renforcés (3pts) pour up totem force de la terre et langue de feu
ou
Totems gardiens (2pts) pour up totem peau de pierre

MAIS : si vous instancez avec un chamélio, il y a de très grandes chances qu'il ai déjà 'Totem renforcés', donc vous ne poserez sûrement pas le totem de force de la terre. Donc vous utiliserez sûrement le totem peau de pierre, qui up l'armure, après tout c'est pas mal, vous pensez à votre survie et celle de votre tank !
D'un autre côté, 2 pts de talents pour un up de 20% du totem peau de pierre, c'est moyen.

Histoire de vous donner une idée de la façon dont moi j'ai procédé, voici mon template perso, qui correspond à mon niveau de stuff, mes besoins en fonction des gens avec qui j'instance en général, mes attentes et mon gameplay : Lien

De façon générale, n'oubliez pas que vous pouvez jouer votre chaman de deux façon :
- de façon juste efficace
- de façon efficace et intelligente.

La façon juste efficace serait de dire
- sur tank : ES + remous ; LHW si dégâts un peu plus important.
- pour le groupe : CH sur celui qui a le moins de pv.
ça marche très bien sur la plupart des cas, mais ça n'optimise pas du tout la relation entre les sorts, donc ça dépense plus de mana que ça pourrait, et puis c'est moins propre, et surtout, ça marche jusqu'au jour où vous tomber sur un boss où vous êtes limite limite niveau stuff.

Un chaman, c'est tout nerveux, tout en réaction, tout en proc ! En tant que chaman heal, vos sorts ont une incroyable interimplication qu'il faut exploiter.

Remous et CH font proc 2 charges de 'Raz-de-marée' qui :
- diminuent le temps d'incantation de la prochaine HW de 30%
- augmentent les chances de critique de LHW de 25%
Remous up de 25% l'efficacité de CH si la première cible de CH a remous up.

Des petits enchainements que je recommande :
Trois cibles à soigner, éloignées les unes des autres (CH impossible), dégâts modérés : Au lieu de lancer 3 LHW (une pour chaque), lancez un Remous sur la première des trois cibles : Remous+LHW+LHW : de grosses chances que les deux LHW soient critique, donc : deux fois 60% de faire éclater une charge de bouclier d'eau (régène mana) + proc Eveil Ancestral (soin d'un autre membre du raid légèrement touché, éventuellement, ou d'un pet, même ^^)
Gros dégâts sur cible unique : Rapidité de la nature + HW, Remous + HW + HW +... Rapidité de la nature pour l'instant cast, histoire que votre pote meure pas en attendant la suite des soins, Remous pour enclencher Raz-de-Marée, cette fois c'est la diminution du temps de cast d'HW qui nous intéresse.
L'avantage de ces façons de faire (en gros, penser à poser Remous pour profiter de Raz-de-Marée, c'est quand même les deux talents ultimes de la branche), c'est qu'une fois les deux charges de Raz-de-marée consommée, Remous, lui, est toujours actif, et si vous lancer CH sur cette cible, elle bénéficiera de l'up de 25% tout en redonnant 2 charges de RdM !

Les stats importantes du chaman restau :
Puissance des sorts, Hate, Critique, mp5 (mana toutes les 5 secondes).

Comme tout les casters, la puissance des sorts est LA caractéristique la plus importante.
En tant que soigneur (devant être réactif) avec des sorts assez longs à incanter (CH et HW), la hate vous donne de l'efficacité d'abord, du confort ensuite.
Comme tout les chamans, le critique est une caractéristique primordiale. Le critique vous régène, le critique soigne mieux, le critique c'est votre dieu. Après moi. Et la puissance des sorts, quand même. Et... enfin bref, le critique c'est le bien. 30 à 40% me semble être un objectif honorable.
Comme tout les chamans (et accessoirement les paladins), la totalité de la régène mana est assurée par le mp5 (mana toute les 5 secondes).
ça va changer à Cataclysme, mais si vous voulez jouer en attendant, vous devez comprendre que vous n'avez rien à foutre de l'esprit, que votre régène c'est le mp5.

L'intelligence est une stat mineure pour nous, parce qu'elle monte toute seule avec le stuff, tout simplement, et que son apport en mana/critique/puissance des sorts n'est finalement pas notre priorité pour être efficace et fun à jouer.
L'endu est toujours intéressante à avoir, améliorer notre survie c'est améliorer la survie de tout le groupe/raid, mais pareil, ça monte avec le stuff.

Quels totems poser ?
Terre : Peau de pierre (bonus armure)
Feu : Langue de feu (bonus puissance des sorts)
Eau : Fontaine de mana (bonus mp5)
Air : Courroux de l'air (bonus hate des sorts)

ça, c'est mon choix personnel.
Pourquoi Peau de pierre plutôt que Force de la terre ? Parce que peau de pierre offre de l'armure (défense) et force de la terre offre de la force et de l'agi (attaque), et que par logique avec mon rôle, je préfère diminuer les dégâts reçu plutôt qu'augmenter les dégât infligés.
Le totem de purification est énorme (et sera supprimé à Cataclysme) du fait du dispell poison passif. Des boss qui empoisonnent, y en a. Et quand on est le seul soigneur, si seul le tank est touché le dispell 'cible unique' est parfait, mais quand tout le groupe/raid est touché, ça permet de se concentrer sur les dégâts. A garder disponible à portée de clic, mais pas d'usage systématique.
De façon générale, s'il y a un autre chaman (ou deux, hein ^^), entendez vous sur le choix des totems, comme les paladins doivent s'entendre sur le choix de l'aura.

Le stuff :
Le chaman est conçu pour porter de la maille, je m'efforce de porter de la maille. Le cuir caster avec mp5 est une légende. Je sais pas si ça existe, j'en ai jamais vu. Le tissu idem. L'esprit vu qu'on s'en fout... Et puis bon, on est fragile, hein, alors autant porter de quoi rester solide !
Arme + bouclier, arme + main gauche ou baton ?
Le choix est fonction des stats proposées, bien sûr, mais personnellement, je préfère porter un bouclier même moins bien qu'une main gauche. Pourquoi ? Tout simplement parce que même s'il y a peu de bouclier qui conviennent, le chaman est conçu pour ça : maille + bouclier. C'est pas forcément le plus optimal (tout est discutable), c'est juste à mon avis le plus adapté.


Si un point de talent vous parrait plus étrange qu'un autre, que vous avez des questions sur des affirmations et/ou des choix, venez participer, je serais ravi d'échanger, ça ne peut QUE me faire progresser !
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Message par Zulsyd Sam 10 Juil - 9:29

Le gemmage du cham'heal :
Pour le gemmage du chamheal, après tests persos et recherches et tout et tout, je distingue deux optiques de gemmages principales :

Le gemmage orienté Hâte et le gemmage orienté Puissance des sorts.
Comme je suis gentil je vais détailler les deux. Et ensuite je vais vous expliquer pourquoi à mon avis le gemmage puissance des sorts ne sert à rien.

Gemmage orienté Hâte :
Châsses rouges : Amétrine téméraire (+ 12 puissance des sorts + 10 Hâte)(orange)
Châsses bleues : Oeil de Zul énergisé (+ 10 Hâte + 5mp5)(verte)
Châsses jaunes : Ambre du roi rapide (+20 Hâte)(jaune)
Châsses prismatiques : Gemme jaune + 20 Hâte

Gemmage orienté Puissance des sorts :
Châsses rouges : Rubis cardinal runique (+ 23 puissance des sorts)(rouge)
Châsses bleues : Pierre d'effroi royale (+ 12 puissance des sorts + 5mp5)(violette)
Châsses jaunes : Amétrine téméraire (+ 12 puissance des sorts + 10 Hâte)(orange)
Châsse prismatique : Gemme rouge + 23 puissance des sorts


Intérêt des gemmes vertes/oranges/violettes par rapport à des gemmes monocolore :
Dans une optique Hâte, les gemmes/châsses jaunes sont les plus profitables, le but est d'obtenir un effet sur plusieurs châsses qui fasse comme si on avait une ou deux châses/gemmes jaune en plus :
Oeil de Zul énergisé -> transforme deux châsses bleues en une bleue + une jaune.
Amétrine téméraire -> transforme deux châsses rouges en une rouge + une jaune + 1 puissance des sorts.

Dans l'optique Puissance des sorts, c'est la même logique, sauf que c'est des châsses/gemmes rouge qu'on souhaite avoir en surplus :
Pierre d'effroi royale : transforme deux châsses bleues en une bleue + une rouge + 1 puissance des sorts.
Amétrine téméraire : transforme deux châsses jaunes en une jaune + une rouge + 1 puissance des sorts.


Comme on peut le voir, en bonus strict, c'est le gemmage orienté puissance des sorts qui est le plus "profitable", mais, et oui, il y a un mais :
On ne parle pas d'un dps, là, qui doit envoyer le plus lourd possible, des dégâts à 70k et tout et tout, on parle d'un soigneur, le type qui doit maintenir en vie l'équipe.
Balancer un soin de 50k en 30 secondes, c'est peut-être kikoo, mais si le tank se prend 5k toute les secondes, perso je pense qu'il vaut mieux le soigner de 5k toute les secondes, minimum.
Le but va être de soigner bien, oui, c'est pour ça que la puissance des sorts à son importance, mais aussi et surtout que le soin arrive à la cible avant qu'elle ne soit morte.
Pour moi, un chaman heal ne disposant que d'un seul soin instantané, et vu que de toute façon les seuls enchant' sur son stuff qui sont intéressant sont presque tout puissance des sorts, vu que la puissance des sorts y en a déjà sur son stuff, que ça monte rapide avec les buffs raid, le gemmage Hâte est celui qui est le plus intéressant.

En gros, le gemmage puissance des sorts peut avoir un intérêt si on a déjà tellement de hâte que la salve passe en dessous du GCD, soit 2500+ hâte selon mes sources. Oui, c'est beaucoup. Non, c'est pas atteignable avec le stuff actuel. Donc la hâte sera toujours utile.
Bon, je schématise beaucoup, question de choix, c'est juste que personnellement ayant testé les deux, j'ai vu plus d'intérêt à privilégier le gemmage hâte, sachant que sur le stuff c'est variable, on a souvent de la hâte, souvent du crit, très rarement les deux, mais toujours de la puissance des sorts.

La Métagemme maintenant !
Personnellement après avoir fouillé j'en vois 6 intéressantes :
Diamant Flambeciel Brasillé : +25 à la puissance des sorts et +2% à l'Intelligence
Diamant Flambeciel Infatigable : +25 à la puissance des sorts et augmentation de la Vitesse de course mineure
Diamant Flambeciel revitalisant : +11 points de mana toutes les 5 secondes et effets de soin critiques augmentés de 3%
Diamant Siègeterre de perspicacité : +21 à l'Intelligence et une chance de rendre du mana lors des incantations
Diamant Siègeterre Flambant : +21 au score de coup critique et +2% aux points de mana
Diamant Siègeterre Tonifiant : +25 à la puissance des sorts et menace réduite de 2%

Bon, maintenant, on va être honnête, détailler tout ça.
Le siègeterre tonifiant, +25sp c'est toujours ça de pris, et surtout 2% de réduction de menace. Pratique et intéressant au début, quand on a une survie moisie et que le tank débutant tient pas bien son aggro, mais sérieux, si j'recommande d'un côté de vite virer les pts de talents 'menace', c'est pas pour conseiller cette méta d'autre part.

Pour le flambeciel infatigable, l'intérêt selon moi c'est l'augmentation de vitesse de course, même mineure. Si ça permet de gagner un quart de seconde pour sortir d'une AoE, pour se rapprocher du tank qui s'est barré hors de portée comme un con, de lancer son soin juste à temps, ça sauve un raid.

Le flambeciel revitalisant, pour moi, il suxx. 11 mp5 c'est naze, +3% aux critiques des soins, on s'en tape. Oui, faire plein de critiques c'est bon pour un chaman heal, mais en faire le plus possible, pas faire les plus gros possibles Wink

Siègeterre flambant, c'est cool, +2% mana, ça veut dire tout simplement 2% de la manapool totale. + 600 point de mana pour 33k au départ. Huhu. En gros, c'est super intéressant comme idée parce que c'est l'une des rares gemmes qui montent un %, donc qui se stack bien avec le stuff : plus on aura d'intell, plus le bonus va augmenter, c'est pas un bonus fixe mais qui augmente en fonction du stuff, par contre, le soucis, c'est qu'il va falloir atteindre un sacré niveau de stuff pour que ça vaille le coût !

Flambeciel Brasillé, c'est un peu la même idée, 2% intell, sauf que ben nous on est chaman, quoi. Cette gemme, à mon humble avis à moi qui est le mien propre et que je partage, le Flambeciel Brasillé est TEH gemme pour Druide Restau. Pas pour nous.

Siègeterre de perspicacité a un cooldown interne de 15 secondes, ce qui limite son proc maximum à 4ppm. Quand elle proc, elle rend 600 mana. Donc rend maximum 2400 mana par minute. Ce qui fait quelque chose comme... 200mp5 maxi (ce qui n'est pas négligeable. A temporiser par un petit "5% de chance de proc", ce qui en fait donne une moyenne de 10mp5. En sachant que plus on cast de sort, plus ça a de chance de proc, plus on s'approche du 200mp5 maximal.


En gros, je vois deux méta énormes en théorie : Siègeterre de perspicacité et Siègetterre Flambant. Perspicaticté au début, Flambant ensuite. En fonction de vos envie de mana.

Zulsyd
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