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Voleur spé Combat

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Message par Zulsyd Ven 28 Mai - 13:17

La spé combat du voleur est une spé que je recommande vivement, d'une parce que c'est la mienne, de deux parce qu'honnêtement, je trouve que c'est la plus facile à prendre en main, celle qui demande le moins de 'skill', et qui en PvE, durant l'xp en tout cas, offre la meilleure survie.

Le voleur spé combat est plus à prendre comme un 'fantassin léger'. Armure légère, se déplaçant avec vitesse sur le champs de bataille, tout en souplesse, tapant sûrement moins fort en peu de temps que les autres spé, sûrement moins adapté à un style PvP (encore que), mais disposant d'une meilleure survie.

Le style de jeu est un peu moins 'en subtilité' qu'un spé finesse ou assa : votre but n'est pas de two shot votre cible, mais de vous assurer qu'elle meure avant vous. C'est je pense la spé la plus rapide pour xp, car c'est la plus optimisée pour le combat multicible.
Vous, le voleur spé combat, vous êtes un expert en armes. Alors que vos confrères lâches et peureux attaquent à l'arme légère et rapide, type dague, apparaissent d'un coup, frappent et disparaissent aussitôt, vous, vous êtes initié au maniement d'armes plus lourdes, qui seront à la fin vos armes de prédilections. Votre capacité à la furtivité est légèrement moindre, mais suffisante pour 'faire le tour' quand le combat est perdu d'avance, on est jamais trop prudent. Vous pouvez disparaitre aussi en cas de coup dur, mais vous en rencontrerez moins souvent.

Le choix des armes :
Choisir son arme, c'est le début de la gloire et de la puissance. Telle que la spé combat est batie, et vu les armes que vous trouverez durant votre leveling, le choix est limité.
Jusqu'à l'outre-terre, vous trouverez principalement des épées convenant à votre style de jeu.
En outreterre, vous commencerez à revenir aux sources du voleur 'armes légères' en abandonnant peu à peu les épées pour des dagues et bientôt des armes de pugilat.
En norfendre, dague+pugilat reste la meilleure combinaison jusqu'aux instances apparues un peu plus récemment, où le retour aux sources s'impose grace à notre capacité à manier les hache récemment acquise (et grace à l'implantation de haches aux stats correspondant tout à fait à nos besoins).

Ce sont des généralités, bien sûr, car de façon général il importe que vous appreniez à manier toutes les armes, étant donné que vous ne trouverez pas toujours ce que vous cherchez exactement.
Sachez juste que vu les talents dont nous disposons, il vous faut :
En main droite l'arme ayant la plus grande plage de dégats possible, ce qui veut dire une arme lente (2,60 en vitesse semble adéquat)
En main gauche l'arme la plus rapide possible. Dans wow le nombre indiquant la vitesse est bizarre : plus le nombre est grand, plus l'arme est lente. Visez donc pour la main gauche une arme entre 1,40 et 1,60 en vitesse.
Pour éviter de disperser vos points de talents n'importe comment, il y a des combinaisons 'qui marchent' et d'autres à proscrire.
Les duos dague/dague et dague/pugilat fonctionnent très bien avec le talent "combat rapproché", quoique je ne recommande pas l'usage de la dague en main droite en spé combat (la plupart des dagues dites 'lentes' ont une vitesse au maximum de 1,80, ce qui est un peu léger).
Les duos hache/hache, épée/épée et épée/hache fonctionnent très bien avec le talent "taillader et trancher", et accessoirement le duo hache/hache est pour le moment le meilleur choix au level 80 via les hache qu'on trouve dans les instances près d'ICC (au moins une hache rapide 1,50 et une hache lente 2,60 avec bonus agi, si ça c'est pas fait exprès pour nous...)
La "spécialisation masse" via talent semble tentante au premier abord, l'ignore armure c'est tip top, mais allez trouver deux masses à une main avec des vitesses et stats adaptées... bon courage.
Au level 80, si vous vous stuffez dans les instances 'classique' et jusqu'à Naxx/Ulduar : dague rapide en main gauche, pugi lente en main droite.
Au level 80, si vous vous stuffez dans les 3 instances de la couronne de glace et à ICC (colisé étant actuellement non scripté), double hache semble être le meilleur choix.

Pendant la phase de leveling, des talents type "déluge de lame", "avantage déloyal" et "série meurtrière" permettent de s'en tirer face à un pack de mob. Durant toute votre phase de leveling, l'agilité et l'endurance sont vos deux stats primordiales. Arrivé level 80, en déclenchant tout mes CD/trinket agi/esquive, je dépassais le 100% d'esquive pour presque 10 secondes. 10 secondes où l'ont est intouchable, sauf par les sorts, franchement, ça aide.

Au level 80, quand vous commencerez à instancer, ces talents de survie ne sont plus aussi intéressant, et restent très situationnel. Oui, faire plus de dégât en AoE sur pack de mob, c'est jouissif, mais c'est sur cible unique que vous développerez la plus grande puissance de frappe.

Le 'cycle' dps sur cible unique type 'boss' (assez de pv pour tenir plus de quelques secondes) :
Pour ne pas mentir, il y en a deux possibles, selon votre niveau d'équipement, vos glyphe et votre façon de jouer.
Pendant pas mal de temps, 'Rupture', le gros DoT du fufu, était LE coup de grâce important. Maintenant, avec les nouveautés depuis la 3.2.2, ça n'est plus franchement le cas.
La base reste cependant la même : toujours avoir 'Débiter' up.
En combat, on utilise uniquement l'attaque pernicieuse pour monter le nombre de point de combo. Les coups de grâce doivent être infligé avec 5pts de combo.
Cycle de priorité 1 :
  • Débiter
  • Rupture
  • Eviscération


Cette liste de priorité est simple : Si débiter toujours up, et la cible n'a pas encore rupture, alors lancer rupture. Si Débiter ET Rupture sont up, alors Eviscération.
Le soucis majeur, c'est qu'on a pas souvent le temps de caler une évi à 5pts de combo avant de devoir réup débiter. Perso je calais mon évi à 4pts de combo, parce que mon stuff n'a jamais été vraiment tiptop.
Cette liste de priorité est valable pour stuff niveau Naxx et inférieur.

Une fois stuff niveau T8 et au-delà, Rupture disparait du cycle.
Cycle de priorité 2 :
  • Débiter
  • Eviscération

Les pts de talents liés à Rupture peuvent donc être mis ailleurs. Et le glyphe de rupture retiré. Le pourquoi du comment de cette modification ? J'en sais trop rien. La logique voudrait que Rupture reste efficace, mais c'est 'moins' efficace.
Cela dit, Rupture présente un avantage : pendant que rupture est sur la cible, vous continuer à lui infliger des dégats même si vous êtes obligé de passer à une autre cible, type add.
L'avantage de ce deuxième cycle de priorité, c'est qu'il est valable quelque soit le nombre de pv de la cible.

En multicible : spam éventail de couteau. Oui.

Sur combat contre boss, Déluge de lame est à utiliser. Toucher une cible de plus, on s'en fout, mais 20% de vitesse d'attaque en plus, non.
Poussée d'adrénaline et déluge de lame ne doivent pas être déclenché en même temps.

Voilà la spé 'end game' que je vous propose : lien wowhead.
Cette spé correspond à un cycle dps n'utilisant pas Rupture, et les armes utilisés sont ici les haches/épée. Vous trouverez sûrement d'autres informations plus pertinente que les miennes et des spés un peu différentes sur les forums officiels, néammoins la base reste la même, et j'ai le petit avantage sur les joueurs d'offi de connaitre la façon spécifique dont le voleur réagit sur ce serveur, avec les menus bugs et défauts de script qui y sont lié.

Les stats :
Dans l'ordre de priorité
1 : Toucher coups spéciaux : 99 en score de toucher.
2 : Pénétration d'armure (si vous pouvez dépasser 900 sans gemmes uniquement, et jusqu'à 1400 maximum) -> valable uniquement pour la spé combat
3 : Puissance d'attaque / agilité (les deux sont équivalente en apport dps)
4 : Toucher poison : 315 en score de toucher.
5 : Critique / expertise (cap expertise : 132 en score d'expertise)
6 : Hate
7 : Toucher coups blancs : 722 en score de toucher.

ça c'est la théorie : en pratique, l'expertise étant plutôt facile à obtenir, 132 c'est plutôt simple, ne pas se focaliser dessus est une bonne idée, mais s'en passer une mauvaise.
L'agilité et la puissance d'attaque montent d'eux même via le stuff, si sans gemme on a plus de 900 pénétration d'armure, mieux vaut gemmer péné que puissance d'attaque. Si sans gemmes on a moins de 900 ArPen, franchement, l'agi et la pa seront largement supérieur.
La hate, on aime, taper vite, régène l'énergie plus vite, stacker les poisons plus vite, etc etc, mais c'est pas primordial. Le critique tend à monter rapidement, et trop de critique tue le critique, si, si. Pour notre spé du moins.

En espérant avoir servi, j'repasserais complérer sur les métiers/enchants/poisons dans la journée.
Zulsyd
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Message par Zulsyd Ven 28 Mai - 16:54

Quels poisons sur quelle arme ?
Un voleur sans poison, c'est comme ... une journée sans jeu de mot foireux : c'est viable en poussant bien, mais franchement, ça pue.
Le voleur peut appliquer sur ses armes 5 poisons différents.
  • Poison de distraction mentale : Augmente le temps d'incantation des sorts de la cible empoisonnée de 30%.
  • Poison anesthésiant : inflige des dégats directs de nature modéré, et dissipe un effet d'enrager, sans générer de menace.
  • Poison douloureux : inflige des dégats directs de nature et inflige un débuff qui diminue l'efficacité des soins sur la cible empoisonnée de 50%.
  • Poison instantané : inflige des dégats directs de nature.
  • Poison mortel : applique un DoT (damage over time, dégât sur la durée) de dégats de nature qui se stack (s'empile) jusqu'à 5 fois. Au delà de 5 applications, toute application supplémentaire provoque l'application instantanée du poison situé sur l'autre arme.


Le poison de distraction mentale est clairement voué au PvP anti-caster, et peut avoir éventuellement un intérêt très situationnel en PvE sur des boss 'caster' qu'il conviendrait de rendre moins dangereux. Sauf qu'en PvE, on va vous demander en général de faire du dégât, et si ce poison peut sembler de prime abord intéressant, il s'avère à l'usage plutôt inutile.

Le poison anesthésiant sert en PvP contre un druide féral, à la limite, mais par contre, les pets des chassous ne sont pas désenragé. Contre un boss avec des effets d'Enrager, ce poison peut être intéressant (/!\ Attention, l'Enrager du boss est une technique particulière qu'il peut faire à n'importe quel moment, à ne pas confondre avec le timer d'enrage qui survient quand on est trop long à le down et qui a pour tendance de provoquer en théorie le wipe du raid). Parmis les boss avec un Enrager susceptible d'être ôté par ce poison : Gluth (naxx), Ingvar le pilleur (donjon d'ut), etc. Honnêtement, l'intérêt majeur du poison réside dans le fait qu'il ne provoque aucune menace. virer le buff d'enrager du boss, un chassou peut faire la même chose avec le tir tranquilisant. Et manque de bol, contrairement aux autres poisons, l'anesthésiant a des dégats fixes, ne dépendant pas de la pa.
Test autoshoot poison anesthésiant sur les deux armes : 30 à 35% de proc environ. Les dégâts peuvent être critiques, mais restent d'autant plus modéré qu'on gagne en level et en pa. Intérêt dans le fait qu'ils ne génèrent pas d'aggro. Instantané crit' bcp moins, c'est vrai (après test avec les mêmes armes) mais a grosso modo le même taux de proc, et les dégâts sont par contre proportionnels à la pa.


Les trois autres sont les poisons qu'il faut avoir en quantité sur soit.
Le poison mortel sera TOUJOURS appliqué sur l'arme en main gauche. TOUJOURS là, et QUE celui là.
Pour la main droite, selon la situation, le douloureux a un intérêt PvP via le débuff sur les soins, mais il y a aussi des mobs/boss qui se soignent.
Et concernant les dégâts, la 'formule' qui s'applique est la suivante :

Poison instantané : [300 + 0.10 * AP] points de dégâts de Nature.
Poison douloureux : [231 + 0.04 * AP] points de dégâts de Nature.

Un rapide calcul vous permettra de voir que le poison instantané fait plus de dégâts. Soit, mais encore : plus votre puissance d'attaque augmente, plus l'écart entre les deux est important.
Si vous voullez maximiser le dps, Poison instantané en main droite. Sans aucun scrupule. En perdant l'intérêt du poison douloureux sur les cibles qui se soignent.

Donc, dans une optique dps : main gauche mortel, main droite instantané.


Dernière édition par Zulsyd le Dim 30 Mai - 18:46, édité 2 fois
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Message par Zulsyd Ven 28 Mai - 17:17

Le gemmage en PvE (j'parlerais pas du PvP, j'm'y connais pas assez pour être pris au sérieux)

Le but du gemmage comme des enchantements est de monter les stats que vous n'avez pas en assez grande quantité sur votre stuff, si possible en respectant le 'code couleur' pour profiter des bonus de sertissage (uniquement quand ceux-ci sont intéressant Wink).
Donc, regardez votre liste de priorité ! Sur votre stuff, sans gemmes, avez vous 99 ou plus en score de toucher ?
Si non, gemmer en priorité toucher.
Si oui, regardez la stat suivante : avez vous hors gemme/buff 900 ArPen ou plus ? Si oui, alors gemmez ArPen à fond jusqu'à 1400 maxi. Si non, ne vous tracassez pas avec l'ArPen, ça sera pour plus tard, quand votre stuff sera encore meilleur.
Arrivé là, vous avez le droit de gemmer Agi/PA et éventuellement continuer à monter votre toucher jusqu'au 'cap poison' (en sachant que le cap poison est bcp plus important pour les autres spés que pour la notre, veinard que nous sommes).

Dans tout les cas, la méta-gemme sera la même : Diamant siègeterre implacable : +21 à l'Agilité & dégâts des critiques augmentés de 3%

Pour le reste, vous devez l'activer, et c'est sûrement la gemme bleue qui sera la plus chiante.

Prenons le cas le plus simple : vous êtes à 250 en score de toucher, et sans gemme seulement 800 d'ArPen (pourquoi pas, hein, ce sont des exemples surréalistes).
Alors, gemmez en priorité Agi/Pa.
Gemmes rouge : première difficulté. Mieux vaut une gemme +20 agi ou une gemme +40 pa ?
Pour un voleur, 1agi = 2pa, donc en équivalent pa, les deux se valent. Sauf que l'agi va monter le %critique, l'armure, etc etc. Gemmer vous +20agi (rouge)
Gemmes jaune : vous êtes au dessous du cap toucher poison.
Vous pouvez au choix prendre des gemmes +20 toucher (jaune) ou +10 agi + 10 toucher (orange)
Gemmes bleue : alors là, c'est la merde. Franchement. Il nous faut au moins une gemme bleue, pour la méta, perso je prendrais une violette +10agi +15endu, ou une verte +10toucher +15endu.
Une fois que vous avez UNE gemme avec du bleu dessus, il faut réfléchir : est-ce que les bonus de sertissage valent le coup ? Est-ce que vraiment ? Sûr ? Non ? Alors tant pis pour le bonus et foutez moi une putain de +20agi rouge sur l'emplacement bleu, et merde au bonus.
ça soulage.

Z'avez compris le principe ? C'est tout con, hein !?

Bon, et si vous avez la chance d'avoir plus de 315 en toucher et moins de 900 en ArPen, regarder votre expertise : objectif 132, mais NE PAS DEPASSER. Pis quand vous en êtes là niveau stuff, vous devriez avoir assez d'Arpen pour envisager de gemmer full pénétration ^^
La hate pour la spé combat, c'est pas intéressant. Si, j'vous jure, tout le monde ne jure que par la hate, pour d'autres spé, oké, mais pas pour nous Smile
Zulsyd
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