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Le druide équilibre [PvE]

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Le druide équilibre [PvE] Empty Le druide équilibre [PvE]

Message par Zulsyd Sam 22 Mai - 16:09

Plop, j'parle pas en tant que spécialiste de la question, j'me suis pas pris la tête avec des feuilles de calculs et tout le tralala, juste compilé quelques infos à droite et à gauche, fait mes propres tests pour être le plus efficace, c'est à dire taper fort, tenir le plus longtemps possible en mana.

Si je viens parler du druide équilibre, c'est que j'en joue un : Gael, seulement 28 jours de /played (dont 16 au level 80), mais qui a une expérience de la spé équilibre depuis le début, ayant fait mon leveling sans respé féral une seule fois.

Tout d'abord, pourquoi la spé équilibre :
1 : Parce que ça roxx, tout simplement.
2 : Parce que malgré un gameplay plutôt minimaliste (donc facile à prendre en main), ça reste une spé souple et agréable.

Le druide équilibre, en instance/raid, c'est un apport de :
- 3% de toucher pour TOUT LE MONDE (via Lucioles améliorées), talent correspondant parrait-il a Misère du shadow priest (voilà pourquoi quand il y a un druide féral dans le groupe, il faut s'entendre pour que ça soit le spé équi qui se charge des lucioles)
- 13% de dégâts des sorts sur la cible (Via Terre et Lune)
- 5% de critiques aux sorts et 3% de hâte en plus (via l'aura du sélénien quand en forme de chouette)
- une capacité au soutient heal d'urgence modérément efficace mais c'est toujours ça de pris.
- un dps convenable
- 3% que la cible rate ses coups (donc 3% d'avoidance supplémenaire au tank) si vous n'avez pas pris le glyphe d'essaim d'insecte.
Et en plus, comme tout les druides :
- Un battle rez
- La "papate", Don du Fauve, buff supplémentaire qu'il est toujours agréable d'avoir avec soi
- Une petite capacité au crowd control via Cyclone/Sarment/Hibernation
- Une innervation

Les faiblesses du druide équilibre :
Même si nous avons beaucoup de raison de penser le contraire, druide équilibre, ça a des défauts. Quelques-uns.
- Aucune technique disponible pour baisser son aggro, quand on lance trois ou quatre critique à 15k d'affilé, ça pardonne pas. Y a pas 36 solutions : avoir un tank qui tient son aggro, et surveiller son propre niveau d'aggro pour stopper de temps en temps le dps.
- Au début, le stuff ayant du mal à suivre, on est vite oom.
- Vous aurez beau avoir un stuff joli comme tout, pour dps c'est la forme de poulay, vous verrez plus souvent une boule de plume que votre belle armure.

Le gameplay du druide équilibre :
Comme dit plus haut, le gameplay est simple à prendre en main, et en situation quotidienne, se résume à 4 sorts récurrents plus quelques CD.
Quatre sorts : deux DoT, deux de dégâts direct. Deux de dégâts de nature, deux de dégâts d'arcane. Deux instantanés, deux incantations.
Le druide équilibre porte bien le nom de sa spé, à savoir le but du jeu est d'équilibrer ses dégats et de balancer entre ses sorts en fonction du talent central et primordial : Eclipse.
Quand vous réussissez un coup critique avec Feu stellaire, vous avez 100% de chances d'augmenter de 40% les dégâts infligés par Colère. Quand vous réussissez un coup critique avec Colère, vous avez 60% de chances d'augmenter vos chances de coup critique avec Feu stellaire de 40%. Chaque effet dure 15 sec. et a un temps de recharge distinct de 30 sec. Les deux effets ne peuvent se produire simultanément.
En gros, Colère (nature) fait proc l'éclipse lunaire qui augmente les coups critiques de Feu Stellaire (arcane)
Feu stellaire fait proc l'éclipse solaire qui augmente les dégats de Colère.
Equilibre.
Mieux : via le talent d'Essaim d'Insecte amélio,
Augmente les dégâts infligés par votre sort Colère aux cibles affectées par votre sort Essaim d'insectes de 3%, et augmente les chances de coup critique de votre sort Feu stellaire de 3% sur les cibles affectées par votre sort Eclat lunaire.
Essaim d'insecte (DoT nature) augmente les dégats de Colère (nature)
Eclat lunaire (DoT arcane) augmente le % de crit de Feu Stellaire (arcane)
Equilibre.

La version la plus simple de la rotation des sorts consisterait à dire :
- Essaim d'insecte, spam Colère jusqu'à proc éclipse lunaire
- Eclat lunaire, spam Feu Stellaire jusqu'à proc éclipse solaire
et ça en boucle. Sur le papier, c'est joli, mais les DoT font des dégats en eux même qui ne sont pas négligeables (loin s'en faut), l'idéal donc est d'avoir toujours les deux ensembles.
- Essaim d'insecte + Eclat lunaire
- spam Colère jusqu'à proc éclipse lunaire
- spam Feu Stellaire jusqu'à proc éclipse solaire
On alterne les phases Colère/Feu Stellaire, en ayant toujours les deux DoT posés sur la cible.
Voilà la base.
C'est simple à dire, plus compliqué à faire (le suivi des DoT toujours délicat, le proc des éclipses pas toujours bien visible en raid avec tout les effets lumineux de tout les sorts et autres de vos compagnons et des mobs/boss.
Ensuite, on ajoute à ça qu'il faut toujours mettre Luciole sur la cible avant tout, et accessoirement qu'on a des possibilités de sorts sur cooldown plus ou moins long (Météores/Treant) et des sorts multicibles pouvant être sympa (ou pas selon le contexte)(Typhon/Ouragan).

Sur pack de mob, comment choisir entre la rotation monocible sur un premier mob et passage au suivant quand il meurt et la rotation qui consiste à n'utiliser que Ouragan ?
Après réflexion (un peu seulement) et comparaison, je pense personnellement qu'Ouragan devient plus intéressant et efficace à partir du moment où le pack contient 4 mobs ou plus en vie. Au dessous de 4 mobs, la rotation monocible est plus efficace, et de beaucoup.
En même temps, ça n'est pas une vérité absolue, tout dépend de vos talents, glyphes et envies ^^

Le sort Météore :
Long cooldown, longue portée (vive l'aggro foireuse), ce sort mal utilisé est une calamité. J'ai mis longtemps avant de comprendre son intérêt :
- Sur les packs bien isolé, c'est dévastateur : Météore lancé, on peut canaliser en boucle Ouragan pendant que les météores tombent. Un up de dps considérable. Du moins si le tank tient bien l'aggro du pack Wink
- Sur boss, c'est un p'tit up de dégats, ce qui est toujours bon à prendre, et surtout, surtout, les météores peuvent être critiques, ce qui fait proc le talent Grâce de la nature. Lancer Météore sur un boss juste avant une éclipse lunaire, c'est avoir la certitude d'avoir le buff Grâce de la nature pendant toute la durée de l'éclipse, donc augmenter sa vitesse de cast de 20% pendant toute l'éclipse, donc lancer 20% de Feu Stellaire qui vont faire des gros critiques en plus.

Je ne donnerais pas de template miracle sur cette spé, juste quelques indications sur les talents que j'estime utile ou non, d'après mon expérience personnelle uniquement :
Branche restauration :
- Il FAUT Augure de clarté. ça proc souvent, un sort gratos en mana, c'est génial. Juste après la régène via les critiques (Forme de Sélénien), c'est le talent qui permet d'économiser le plus la mana sur les combats.
Branche Equilibre :
- Eclat lunaire amélioré n'est utile QUE si on a le bonus apporté par deux pièces de T9. Vous avez (au moins) le 2T9, prenez ce talent. Vous n'avez pas le bonus ? ça serait deux points de talents gâchés.
- Lueur de la lune semble sympa pour les jeunes druides équilibres qui manquent de mana (et pendant la phase de leveling, ça l'est), mais au level 80, c'est le talent "mana" qui en apporte le moins. 3 points de talents pour un gain plutôt réduit, c'est dommage.
- Grâce de la nature ne me semblait au début pas intéressant. Je me suis décidé à le tester. J'ai adopté. Si vous ne prenez pas le talent, faite au moins une respé rapide avec, c'est énorme.

Malgré un score de critique de malade et une manapool affolante, vous êtes oom en 30 secondes ? Alors il faut investir dans un talent régène mana. Lequel ? Etat de rêveou Intensité ?
Suffit de faire le calcul, ça dépend de votre stuff :
- Etat de rêve : 10% de l'intelligence converti en mp5 (mana toutes les 5 secondes, même en incantation)
- Intensité : En incantation, +50% de la régène hors incantation
Personnellement, j'dirais que ça se vaut (presque) avec souvent une petite préférence pour Intensité. De toute façon, via emblèmes de Triomphe/Givre, vous aurez vite un stuff suffisant pour ne plus avoir de soucis de mana (entre les Innervation, le critique, les bénés, requincage)

Vos stats à monter (dans l'ordre) :
- Si vous prenez tout les talents qui montent vos chances de toucher, sur une cible avec une luciole EQUILIBRE (la votre, quoi), il vous faut 263 en score de toucher pour ne rater aucun sort sur les World Boss.
- La hate jusqu'à un score de 401
- Le %critique (jusqu'à 35% en forme d'humanoide)
ça, c'est la super théorie. En pratique, montez hate et critique en parallèle, montez à fond la puissance des sorts.
Ne gemmez/enchantez pas Intelligence/Esprit : le gain est trop faible comparé aux autres gemmes de même couleur avec les stats qui nous intéressent. Oui, l'intell monte la manapool, le %crit, les dégats des sorts blablabla, mais TROP PEU pour que ça soit plus intéressant qu'une gemme/enchantement +puissance des sorts ou +score de critique.


! Les GLYPHES !
Les glyphes majeurs du druide équilibre :
  • Glyphe de colère : Réduit de 50% l'interruption causée par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incantez Colère.
  • Glyphe de feu stellaire : Votre technique Feu stellaire augmente la durée de l'effet de votre Eclat lunaire sur la cible de 3 sec. jusqu'à un maximum de 9 secondes supplémentaires.
  • Glyphe de focalisation : Augmente les dégâts effectués avec Météores de 10%, mais diminue sa portée de 50%.
  • Glyphe de la mousson : Réduit le temps de recharge de votre sort Typhon de 3 sec.
  • Glyphe de météores : Réduit le temps de recharge de Météores de 30 sec.
  • Glyphe de sarments : Augmente de 20% les dégâts que les victimes de vos Sarments peuvent subir avant que les Sarments ne disparaissent.
  • Glyphe d'éclat lunaire : Augmente les dégâts périodiques de votre technique Eclat lunaire de 75%, mais les dégâts initiaux sont réduits de 90%.
  • Glyphe d'essaim d'insectes : Augmente de 30% les dégâts de votre technique Essaim d'insectes, mais elle n'affecte plus les chances de toucher de votre victime.
  • Glyphe d'innervation : Innervation donne à présent au lanceur 45% de son mana de base en 10 sec en plus des effets normaux d'Innervation.
  • Glyphe d'ouragan : Votre technique Ouragan réduit maintenant aussi la vitesse de déplacement de ses victimes de 20%.

En phase de leveling, le glyphe de colère est intéressant, mais au level 80, les trois quarts de vos actions seront en instance où vous n'êtes pas censé vous prendre tant que ça de dégâts. Donc oui en phase d'xp, non au level 80.
Le Glyphe de Feu Stellaire semble sympathique (allonge la durée d'Eclat Lunaire, moins besoin de le refresh, donc plus de temps pour cast autre chose, et une économie de mana substantielle). Seulement, 2 hics : un il buggue (aucun effet), deux quand on prend l'habitude de refresh ses DoT systématiquement, c'est pratique qu'ils aient la même durée, on les reposes à la suite, toujours dans le même ordre, ça devient un automatisme, ce qui permet de se concentrer sur autre chose. Donc, pour moi, non.
Glyphe de focalisation semble sympa, sauf que sur cible type boss, ça implique de se rapprocher, et je sais pas vous, mais en tant que caster, j'aime bien prendre mes distances.
Glyphe de la mousson : Typhon, c'est un sort qui semble plutôt PvP. En PvE, son intérêt est simple : c'est un instantané (pratique en combat où il faut bouger), et le fait de repousser ses ennemis peut éventuellement sauver un heal qui aggro, le temps que le tank réagisse. Perso je prend pas, pas de nécessité en PvE de réduire son temps de recharge.
Glyphe de météores : gagner 30 secondes de cooldown sur un sort aussi sympa, c'est tout simplement énorme. Et il marche. Testé et approuvé, à la place du glyphe de feu stellaire, ça semble être le meilleur choix.
Glyphe de sarments : sans intérêt
Glyphe d'éclat lunaire : Oui ! On prend ! Pour plein de raison : d'une c'est un up de dps (tant qu'on refresh bien le DoT mais qu'on le laisse tick jusqu'au bout quand même), de deux ça diminue les dégats directs, comme c'est un des sorts qu'on lance en premier, et qu'on a un score de critique qui se doit d'être excellent, ça serait con d'aggro comme ça. Et puis ajouté au talent qui montent les dégats des critiques d'éclat ET le 2T9 qui permet aux tick d'êtres critiques, ça rend notre Eclat Lunaire vraiment super.
Glyphe d'essaim d'insecte : à voir. Moi j'ai pris, nos tank sont assez bon et les boss assez mal scripté pour que 3% d'avoidance en plus, on s'en foute, par rapport au gain de dps.
Glyphe d'innervation : faut vraiment avoir peur de l'oom.
Glyphe d'ouragan : j'en vois pas l'intérêt.

Niveau mineur, un seul présente à mes yeux un intérêt (d'ailleurs faut que j'me le craft, c'est pas encore fait, bouuuh) :
Glyphe de Typhon : Réduit le coût de votre sort Typhon de 8% et augmente son rayon de 10 mètres, mais les ennemis ne tombent plus à la renverse.
Réduction du coût et augmentation de la zone, ça devient une AoE sympa à ajouter à la rotation sur pack de mobs. Que les ennemis ne tombent plus à la renverse, ça a un côté chiant : dommage pour le sauvetage du heal, mais ça a un bon côté : on peut l'utiliser systématiquement sur les cybles sans se faire engueuler par les tanks parce qu'elles valsent.

Enfin, à prendre avec des précautions : ne pas oublier que le glyphe d'Orage des chamans censé virer l'effet 'rejeté au loin' ne marche pas. Je vais tester le glyphe d'ici peu et vous dirais s'il fonctionne.

Histoire de faire plaisir à d'éventuels fainéants qui veulent pas réfléchir à leur template, j'vous présente le miens, à prendre avec pincettes sachant qu'il correspond à mon stuff actuel, c'est à dire bonus 4T9 et régène mana suffisante :
Lien WoWhead

En espérant que ça serve un peu à quelqu'un, si vous avez des remarques/avis/corrections/question sur le sujet, je suis tout à fait disposer à corriger/modifier/compléter/répondre Smile



-- Syd, alias Gael, druide équi in-game


Dernière édition par Zulsyd le Lun 24 Mai - 10:18, édité 2 fois
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Message par Zulsyd Sam 22 Mai - 16:15

Hiii, j'ai oublié de parler des addons et macro que j'utilise pour faciliter mon job de dps ! Le suivi des DoT et des Eclipse étant pas toujours évident...


J'étais franchement anti-addon au début, mais j'ai découvert avec mon druide que le suivi des sorts, procs et tout et tout n'est pas si évident que ça. Franchement, le petit soleil/lune au dessus du perso et le buff en haut à droite de l'écran, c'est pas super visible pour savoir quand commence, quand fini l'éclipse qui nous intéresse.
J'ai donc installé l'addon si justement bien nommé "Eclipse"
Eclipse me permet d'afficher les Durées de mes DoT sur la cible et d'afficher la durée restante de l'éclipse en court ainsi que son cooldown interne (le temps durant lequel la même éclipse ne pourra pas proc, système qui fait qu'il est totalement impossible d'enchainer la même éclipse en boucle) :
Le druide équilibre [PvE] Eclipse1a

Autant pour le suivi de l'éclipse c'est génial, autant le suivi de la luciole et des DoT est moyen : en général ça ne marche pas très longtemps. Une déco sauvage et ça ne marche plus ^^'
Dommage, mais comme cet addon est léger et efficace sur le suivi de mes éclipse, je l'ai gardé, ça réglait un de mes deux problèmes.

L'autre problème, donc, le suivi de mes DoT, je l'ai réglé grâce à Power Auras, un addon qui me permet d'afficher un effet de lumière de mon choix sur mon écran en fonction de la présence/absence de buff/débuff.
En jeu, ça donne ça : (oui, je sais, mon UI est moche, j'suis encore en train de l'améliorer)

Le druide équilibre [PvE] Wowscrnshot052210162011.th

Power Aura, là, c'est les deux 'icônes' d'essaim d'insectes et d'éclat lunaire sur mon écran, au dessus de mes barres d'action, qui me signalent que les DoT en question NE SONT PAS appliqués sur la cible. Je pose les DoT, les icônes s'en vont. Dès qu'ils réapparaissent, je sais que c'est le moment de les reposer. Pratique, ça évite de compter dans sa tête et de fixer la barre des débuffs sur la cible. Comme ça je reste attentif au reste, à la gestion de mes éclipse, à la vie du tank que je mets en /focus, aux éventuelles AoE dont il faut sortir, etc etc.
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Message par zeparker07 Dim 23 Mai - 23:25

Beau topic et très instructif Wink
Comme je compte monter un druide je crois que je vais suivre tes conseils et prendre un spé Equilibre
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Message par Zulsyd Lun 24 Mai - 10:14

C'est flatteur, mais le choix de la spé doit se faire selon ses désirs et pas selon celui qui a écrit le plus joli sujet dessus ^^

La spé combat farouche n'est pas "moins bien" ou "moins intéressante", c'est juste une autre logique de foncer au contact en ours ou en chat.

Il faut quand même préciser que pendant la phase de leveling, TOUT les talents "mana" sont à prendre à mon avis. Et prévoir un bon budget boisson, parce qu'un sélénien, ça picole.

A titre personnel, j'ai monté mon druide en caster, mais mon perso précédent était un voleur, j'aurai eu l'impression de jouer la même chose en montant mon druide en spé féral.

Ah, je profite pour compléter un peu le sujet (peut-être va-t-il falloir que j'édite mon premier message pour mettre à jour ^^) sur le stuff pour un druide :

Le druide peut porter du tissu et du cuir. Et bien que l'armure "idéale" du druide équilibre soit en cuir, il ne faut pas hésiter à se servir en tissu, à partir du moment où personne n'est lésé. Les récompenses de quêtes n'ont que rarement du cuir avec de la puissance des sorts et du critique, puisqu'on peut porter du tissu, profitons-en !

En général, sur le cuir "caster", on trouve deux types d'équipement :
un équipement endu+intel+puissance des sorts+critique
un équipement intel+esprit+puissance des sorts+hate
Celui Endu+Crit est censé être adapté à la chouette tandis que celui esprit+hate est censé être adapté à l'arbre, notre forme de healer.
Pour choisir son stuff, il faut se rappeler qu'en tant que dps, le critique est plus important que l'intelligence et l'esprit réuni. En théorie. En pratique, pendant la phase d'xp, et avant le stuff end-game, se construire un stuff "optimisé", c'est une conception ridicule du jeu, ce qu'il faut, c'est un stuff viable et adapté.
Vous manquez de mana ? Monter votre esprit ! Vos sorts sont tellement lent à partir que de toute façon vous êtes mort avant qu'il n'ai la chance d'être critique ? Monter la hate et laisser le critique ! Je schématise, la réalité ne sera jamais comme ça, mais un mix tissu/cuir et mix de toutes les stats caster (même le mp5 en fait) ne sera jamais ridicule sur une chouette. Pas la combinaison la plus puissante, certes, mais vaut mieux du tissu esprit+hate que du cuir endu+agi.

Baton ou arme une main + main gauche ?
Honnêtement, j'dirais que ça se vaut, niveau stats. Ce qui compte, c'est l'envie (hé oui), et la chance au loot.
Si je tombe sur un baton qui surpasse ma dague et ma main gauche, et qu'en plus de ça, l'apport dans une stat qui me manque est génial et tout et tout, je laisserai ma dague sans problème.
Question de goût. Personnellement j'ai longtemps joué au bâton, et puis au level 80 j'ai changé au gré des loots.




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Message par zeparker07 Lun 24 Mai - 10:29

Zulsyd a écrit:
C'est flatteur, mais le choix de la spé doit se faire selon ses désirs et pas selon celui qui a écrit le plus joli sujet dessus ^^

La spé combat farouche n'est pas "moins bien" ou "moins intéressante", c'est juste une autre logique de foncer au contact en ours ou en chat.
Justement, je connais plus ou moins le féral puisque c'est "mon style de jeu", mais je voudrais essayer un autre "game play" alors autant profiter de l'expérience de quelqu'un qui connait pour avoir testé Wink
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Message par Zulsyd Lun 24 Mai - 11:32

Le game play équilibre est sympa je trouve, puisque la mécanique du jeu implique l'absence de cycle dps stable. La rotation dps du druide équilibre dépend du proc des éclipses, donc du %de critique et d'une sorte de /rand effectué sur le serveur, contrairement à la rotation d'un chamélèm où on joue grosso modo avec 3 sorts (4 si on veut être tip top opti) et dont l'enchainement peut être qualibré avec précision juste avec le score de hate.

On peut lancer une dizaine de colère avant d'avoir l'éclipse, comme la faire proc dès la première colère. Un gameplay qui ne dépend pas que des actions du joueur, mais d'un calcul, de probabilité qui font qu'on ne peut pas prédire plus d'une seconde à l'avance quel doit être le prochain sort à être lancé, j'aime beaucoup perso, tout le monde n'aime pas forcément Smile
Le soucis majeur, c'est que le gameplay de la chouette dépend du level : tant qu'on a pas 3 pts de talent en Eclipse, le spam de Colère est plus efficace que n'importe quelle rotation sur les mobs 'classique'.

Le bonheur du druide, c'est de pouvoir respé et changer totalement de mode de jeu sans avoir à refaire les 80 level. Trouver le stuff se fait au fur et à mesure, mais suffit de faire quelques quêtes pour commencer à s'amuser avec ^^

L'avantage d'une classe hybride de soutient comme le druide, c'est qu'on se contente pas du dps pur et dur d'un démo ou d'un mage qui finalement est en autarcie ou presque. Le druide, avec ses soins (faut pas se leurrer, on est moins efficace en spé équi qu'en spé restau, mais avec la puissance des sorts qu'on a, c'est un soutien heal qui reste pertinent) peut intervenir, le choix du "je pose sur qui mon innervation" aussi, en gros en étant caster on est loin, on peut regarder un peu mieux tout ce qui se passe, et contrairement à un mage ou un démo, on a la possibilité de faire autre chose que dps même en étant spé dps, c'est un plaisir !

(Et contrairement à un mage ou un démo, si le style caster convient pas, tu as encore la possibilité de faire tank, dps càc ou heal sans changer de perso ^^ pratique)
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Message par Zulsyd Jeu 27 Mai - 15:58

Le [Glyphe de Typhon] dont j'ai précédemment parlé fonctionne en partie : la réduction de mana est présente, pas le côté "rejeté en arrière". Comme la partie "rejette les ennemis" présente autant d'avantages que d'inconvénients, mais que la partie "réduction du coût en mana" ne présente que des avantages, nos amis chouettards qui jouent avec Typhon seraient un peu bête de se passer de ce glyphe qui est le seul mineur qui présente réellement un intérêt pour notre Gameplay si merveilleux que les autres classes nous envie !


Réduire son CD via glyphe me parrait être une mauvaise idée en PvE, parce que ça serait prendre la place d'un autre glyphe majeur qui serait nettement plus... profitable.
20 secondes de CD, ça semble long pour un sort (mais bon, ça nous fait un sort sous CD, vu le nombre qu'on a, on va pas trop se plaindre non plus), mais le glyphe ne diminue que de 3s (passer de 20s à 17s youhouu !), pour un sort somme toute plutôt situationnel, et vu les bonus des autres glyphes majeurs, autant ne pas se prendre la tête, du moins en PvE.
En PvP, peut-être... j'suis pas pro du pvp ^^
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Message par Magogarash Ven 28 Mai - 20:20

en éffet le glyphe majeur du Typhon gagne tout son interêt en pvp.
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Message par Zulsyd Ven 28 Mai - 22:25

Reste que le sujet cause du PvE, qui reste le seul domaine où je peux avoir voix au chapitre, et qu'en l'occurence, le glyphe majeur pue ^^
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Message par Magogarash Ven 28 Mai - 22:40

d'ailleurs en regardant un peu les glyphes majeur druide équi ; même pour pvp ce glyphe est pas génial (pas inutil mais y a mieu).
Donc ce glyphe pu a la fois en pvp et pve ^^

a oui aussi sa vaut le coups de prendre changeforme amélioré puis le truc qui up les compétences de chaques formes? (dans la spé heal).
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Message par Zulsyd Sam 29 Mai - 10:59

Tu parles des talents "Changeforme naturel" (réduction du coût en mana de 30% des changements de forme) et "Maître changeforme" ? (+4% dégâts des sorts en forme de sélénien) ?

Honnêtement, la réduction du coût de mana, c'est pas primordial, parce qu'on ne change pas souvent de forme. De façon général, on entre dans l'instance, on se forme en chouette, on buff et on change plus. Bon, il arrive parfois qu'on soit obligé de démorp/remorph pour virer un effet de ralentissement (y en a quelques-uns en instance, j'ai pas d'exemple concret en tête, et franchement c'est mineur) ou pour lancer un soin d'urgence quelconque sur soi même ou un autre (même si c'est pas notre taf).
Non, la réduction du coût de mana, ici, dans l'arbre restau, c'est parce qu'il faut bien mettre des points quelque part pour débloquer le pallier suivant et "Augure de Clarté" qui est à mon avis LE talent le plus indispensable branche restauration. Accessoirement, puisqu'on arrive au pallier d'Augure, et qu'on a mis les points en changeforme faute de mieux (qui s'en tape de la réduc' de menace de nos sorts de soin ? focalisation au level 80 on s'en tape, on est plus interrompu pendant nos cast), on a pour 2pts 4% d'up aux dégâts des sorts. De TOUT nos sorts, DoT comme dégâts directs. Compare à au pif deux points de talent en "Genèse" (branche équilibre) qui nous donnerais à la place 2% d'up des dégâts mais sur nos DoT uniquement. Ouais, 4% de dégats en plus sur tout nos sorts en forme de sélénien, c'est un talent qui faut le coup, et qui justifie les 3pts de talents inutile du pallier précédent.

Donc, quand on est level 80, qu'on va revoir son maître de classe respé un coup histoire d'avoir quelque chose de présentable en instance, oui, Maître Changeforme vaut le coup, et changeforme naturel n'a ici comme intérêt que de débloquer Augure de clarté et maître changeforme. Arrivé au level 80, quand on réparti bien tout ses points de talents, suffit de prendre les talents les plus utiles en évidence et on se rend compte qu'ils sont mieux ici qu'ailleurs.
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